Homepage Home.

  • 一直想给自己来个周末出逃计划,正巧碰到有不错的中转机票,于是当然就是想干就干了。 1k3飞三地往返,可以说是相当经济实惠了。 中午十二点半,准时前往机场。 飞机准点,深圳天气不算太好。 接机的司机很热情,替我介绍了几个好去处。 到达酒店已经6点半了,我睡了会觉,醒来已经是十点半了,我心想这一趟我也不是来睡觉的呀,赶紧出去逛了下,幸好酒店离长江很近,而且我还是第一次看到长江,不过是在晚上,倒是有另一番景色。 不过也没逛到啥,毕竟太晚了。而且第二天自然睡得比较晚。爬起来我便马上去到迎江寺。 这座塔叫振风塔,想爬这座塔还需要另外收费。 爬到顶上,长江两边的天际线一览无遗。 这座塔说高也不算高吧。但是 […]

  • 刚刚我陷入了一种感觉,就是感觉自己好像最近什么事都没干成,什么事都干不好,感觉到自己很无力,觉得自己很笨,然后就陷入深深的焦虑,但又没有任何动力去做这种事情。 那么我刚刚其实分析了一下,发现我这种所谓的无力,这种感觉上的无力,是非常没有必要,而且是相当的愚蠢的。为什么这么说呢?其实我深挖了一下我的心境,我发现,我之所以会这么想,是因为我今天看了一些东西,是关于一个外国主播的,他和他带来的一些事情使我陷入一种比较负面的情绪,然后再加上最近有个死线临近,就更加给我一个压迫感,这样两种东西加起来,一个是消极的情绪,一个是面临的压力,那么自然就会有一种有某些事情要做,又不想做的感觉,而当你感觉自己有事 […]

  • 注:享元模式英文原文为Flyweight Model,也可以翻译为羽量级模式,意为用轻量级的方式来实现对象的实例化 浓雾升起,面前呈现的是一片古老的皇家园林,这里有着无数古老的毒藤,阳光被树叶的缝隙分为映射在雾中的数缕阳光。巨大的树桩之间,有着由近及远大片的树林。 这也许正是我们作为游戏开发者想要构… (很不幸,由于站长早期对于数据的保护不力,本文的余下内容已湮灭在了历史的尘埃里。)

  • 《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》这本书可以说将近有20年了,已经老得喝酒都合法了,在软件产业这样迅速发展的产业,看这本书都可以说是考古了。但这本书持续的热度足以说明相比于框架和方法论,设计是多么永不过时。 在本章我们会讨论一些四人帮原创的设计模式,对于每个模式我都有一些有用或是有趣的话要说。在我看来,单实例模式正被滥用,而命令模式则不受重视;对于享元模式和观察者模式,我会探究其和游戏开发的相关性;最后,我觉得看到原型和状态模式在编程的大片领域如何不得脱身是相当有趣的。 设计模式 命令模式 命令模式是 […]

  • 作者介绍了自己早期接触电脑编程的经历,从一开始单纯的复制别人的代码,到最后用自己的想法来创作游戏程序,但是作者一直苦于如何将大型的游戏代码付诸实现。直到在青年时期,作者经过朋友的介绍,接触到了《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》一书,他虽然没能在书中找到具体的解决方案,但仍然欣慰地发现他的许多困难也正是许多程序员所面对着的,他找到了一些可以为自己利用的工具,而不再只是赤手空拳。 2001年,作者开始于艺电担任软件工程师一职,而这也正是作者的梦想般的工作,因为在这里,他可以看到许多大型游戏是如何被实现起来 […]

  • 三维的空间代表无限膨胀的宇宙,根据量子力学,存在普朗克常数,那么我们就可以用普朗克长度作为这三维坐标系的单位,那么在这每一个点上,如果连相应的物质状态也是可列的,那么宇宙本身可能存在的形态数也是可列的; 时间是无限的,但是同样存在普朗克时间,如果我们以普朗克时间为单位,每个单位分配一个宇宙的形态,那么,宇宙随着时间的状态的排列组合,宇宙的过去、现在、和未来,是可列的; 如果我们把平行世界当成是宇宙随着时间的再状态的一个独一无二的排列组合,那么,平行世界的个数也是可列的。 如果这一切都是正确的,那么这个世界的可能性虽然是无穷的,但实际上是一个最次等的无穷,你甚至可以用一个整数,或者是一个有理数, […]

  • 昨天在去教室的路上看到了这个视频封面: 一个看起来很有趣的问题。于是我便想着用微积分解决这个问题,思路是这样的: 先在木棒的任意一处折断,再在剩下的部分选择任意一处折断即可。 那么,先设木棒总长为n,在木棒x处进行第一次折断,为了方便区分第一次折断后的短端和长端,我们总是设x为折断后较短那一根木棒的长度,那么选中长度为x的点进行折断的概率是dx / (n/2) ; 再来我们要考虑我们接下来的折断是要选择长端还是短端,显然选择短端我们是无法进行下去的,选择这部分后成功组成三角形的概率为0,而选择长端的概率则是1/2; 接下来就是在长端折出能组成三角形的木棒的概率,为x/(n - x)。 综上,概 […]

  • 本文章仅供博主自己复习编译原理回忆之用,由于是速成的所以难免会存在谬误,如有误请在评论区指出。 1.编译器的总体结构 词法分析-语法分析-语义分析-中间代码生成-机器无关代码优化-机器代码生成-机器相关代码优化 (这也是整本书接下来逐个叙述的一个结构) 那么编译器读取到源代码,要做的第一件事就是要从里面的代码识别出词素(lexeme),然后将他们转化为词法单元(token)。这部分可以参照龙书上的示例。 词素就是有意义的,可转化为一个词法单元的字符串,而词法单元就是描述这个词素本身的类别以及其含有的意义的一个单元。 将源代码中的一个个词素转化为相应的词法单元后,我们就要考虑这些词法单元如何相互 […]

  • 注:这篇文章只是因为看了罗翔老师的最新一期视频而有感而发而写出的一篇文章,不是教授犯罪,更反对人口贩卖,只是从经济学的角度来谈谈我对罗老师所说的“严惩买家”的理解。 有兴趣的读者们可以先看看下面罗翔老师的视频,再继续阅读这篇文章。 其实视频的中心,我觉得还是如何减少这种拐卖妇女儿童的犯罪。那么我们来假设一下如果我们严惩了卖家,提高他的量刑基准,会发生什么。 (为了方便表述,以下贩卖人口均指贩卖妇女儿童) 如上图,我们加大打击卖家的力度,那么势必会造成这个人口贩卖市场的供应的下降,而因为我们没有加大打击买家的力度,需求是不变的。由此,当人口贩卖市场达到均衡时,人口价格上升而供应量下降。 那么我们 […]

  • Traveling / 特种兵式旅游   685 次浏览

    一直想给自己来个周末出逃计划,正巧碰到有不错的中转机票,于是当然就是想干就干了。 1k3飞三地往返,可以说是相当经济实惠了。 中午十二点半,准时前往机场。 飞机准点,深圳天气不算太好。 接机的司机很热情,替我介绍了几个好去处。 到达酒店已经6点半了,我睡了会觉,醒来已经是十点半了,我心想这一趟我也不是来睡觉的呀,赶紧出去逛了下,幸好酒店离长江很近,而且我还是第一次看到长江,不过是在晚上,倒是有另一番景色。 不过也没逛到啥,毕竟太晚了。而且第二天自然睡得比较晚。爬起来我便马上去到迎江寺。 这座塔叫振风塔,想爬这座塔还需要另外收费。 爬到顶上,长江两边的天际线一览无遗。 这座塔说高也不算高吧。但是 […]

  • HTML/PHP相关 / Projects   422 次浏览
  • Note / Thoughts   412 次浏览

    刚刚我陷入了一种感觉,就是感觉自己好像最近什么事都没干成,什么事都干不好,感觉到自己很无力,觉得自己很笨,然后就陷入深深的焦虑,但又没有任何动力去做这种事情。 那么我刚刚其实分析了一下,发现我这种所谓的无力,这种感觉上的无力,是非常没有必要,而且是相当的愚蠢的。为什么这么说呢?其实我深挖了一下我的心境,我发现,我之所以会这么想,是因为我今天看了一些东西,是关于一个外国主播的,他和他带来的一些事情使我陷入一种比较负面的情绪,然后再加上最近有个死线临近,就更加给我一个压迫感,这样两种东西加起来,一个是消极的情绪,一个是面临的压力,那么自然就会有一种有某些事情要做,又不想做的感觉,而当你感觉自己有事 […]

  • Learning / 游戏设计模式   448 次浏览

    注:享元模式英文原文为Flyweight Model,也可以翻译为羽量级模式,意为用轻量级的方式来实现对象的实例化 浓雾升起,面前呈现的是一片古老的皇家园林,这里有着无数古老的毒藤,阳光被树叶的缝隙分为映射在雾中的数缕阳光。巨大的树桩之间,有着由近及远大片的树林。 这也许正是我们作为游戏开发者想要构… (很不幸,由于站长早期对于数据的保护不力,本文的余下内容已湮灭在了历史的尘埃里。)

  • Learning / 游戏设计模式   436 次浏览

    《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》这本书可以说将近有20年了,已经老得喝酒都合法了,在软件产业这样迅速发展的产业,看这本书都可以说是考古了。但这本书持续的热度足以说明相比于框架和方法论,设计是多么永不过时。 在本章我们会讨论一些四人帮原创的设计模式,对于每个模式我都有一些有用或是有趣的话要说。在我看来,单实例模式正被滥用,而命令模式则不受重视;对于享元模式和观察者模式,我会探究其和游戏开发的相关性;最后,我觉得看到原型和状态模式在编程的大片领域如何不得脱身是相当有趣的。 设计模式 命令模式 命令模式是 […]

  • Learning / 游戏设计模式   430 次浏览

    作者介绍了自己早期接触电脑编程的经历,从一开始单纯的复制别人的代码,到最后用自己的想法来创作游戏程序,但是作者一直苦于如何将大型的游戏代码付诸实现。直到在青年时期,作者经过朋友的介绍,接触到了《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》一书,他虽然没能在书中找到具体的解决方案,但仍然欣慰地发现他的许多困难也正是许多程序员所面对着的,他找到了一些可以为自己利用的工具,而不再只是赤手空拳。 2001年,作者开始于艺电担任软件工程师一职,而这也正是作者的梦想般的工作,因为在这里,他可以看到许多大型游戏是如何被实现起来 […]

  • Note / Thoughts   427 次浏览

    三维的空间代表无限膨胀的宇宙,根据量子力学,存在普朗克常数,那么我们就可以用普朗克长度作为这三维坐标系的单位,那么在这每一个点上,如果连相应的物质状态也是可列的,那么宇宙本身可能存在的形态数也是可列的; 时间是无限的,但是同样存在普朗克时间,如果我们以普朗克时间为单位,每个单位分配一个宇宙的形态,那么,宇宙随着时间的状态的排列组合,宇宙的过去、现在、和未来,是可列的; 如果我们把平行世界当成是宇宙随着时间的再状态的一个独一无二的排列组合,那么,平行世界的个数也是可列的。 如果这一切都是正确的,那么这个世界的可能性虽然是无穷的,但实际上是一个最次等的无穷,你甚至可以用一个整数,或者是一个有理数, […]

  • Original / Tech   517 次浏览

    昨天在去教室的路上看到了这个视频封面: 一个看起来很有趣的问题。于是我便想着用微积分解决这个问题,思路是这样的: 先在木棒的任意一处折断,再在剩下的部分选择任意一处折断即可。 那么,先设木棒总长为n,在木棒x处进行第一次折断,为了方便区分第一次折断后的短端和长端,我们总是设x为折断后较短那一根木棒的长度,那么选中长度为x的点进行折断的概率是dx / (n/2) ; 再来我们要考虑我们接下来的折断是要选择长端还是短端,显然选择短端我们是无法进行下去的,选择这部分后成功组成三角形的概率为0,而选择长端的概率则是1/2; 接下来就是在长端折出能组成三角形的木棒的概率,为x/(n - x)。 综上,概 […]

  • Learning / 计算机原理   477 次浏览

    本文章仅供博主自己复习编译原理回忆之用,由于是速成的所以难免会存在谬误,如有误请在评论区指出。 1.编译器的总体结构 词法分析-语法分析-语义分析-中间代码生成-机器无关代码优化-机器代码生成-机器相关代码优化 (这也是整本书接下来逐个叙述的一个结构) 那么编译器读取到源代码,要做的第一件事就是要从里面的代码识别出词素(lexeme),然后将他们转化为词法单元(token)。这部分可以参照龙书上的示例。 词素就是有意义的,可转化为一个词法单元的字符串,而词法单元就是描述这个词素本身的类别以及其含有的意义的一个单元。 将源代码中的一个个词素转化为相应的词法单元后,我们就要考虑这些词法单元如何相互 […]

  • Note / Thoughts   630 次浏览

    注:这篇文章只是因为看了罗翔老师的最新一期视频而有感而发而写出的一篇文章,不是教授犯罪,更反对人口贩卖,只是从经济学的角度来谈谈我对罗老师所说的“严惩买家”的理解。 有兴趣的读者们可以先看看下面罗翔老师的视频,再继续阅读这篇文章。 其实视频的中心,我觉得还是如何减少这种拐卖妇女儿童的犯罪。那么我们来假设一下如果我们严惩了卖家,提高他的量刑基准,会发生什么。 (为了方便表述,以下贩卖人口均指贩卖妇女儿童) 如上图,我们加大打击卖家的力度,那么势必会造成这个人口贩卖市场的供应的下降,而因为我们没有加大打击买家的力度,需求是不变的。由此,当人口贩卖市场达到均衡时,人口价格上升而供应量下降。 那么我们 […]